1º ano 1º semestre

Objetivos de ensino A UC de Estética Computacional pretende aprofundar os conhecimentos do aluno no campo da arte digital, estética aplicada à computação e nos aspetos estéticos da comunicação por meios digitais. As aulas são dedicadas a temas da Arte Digital ou Estética Computacional, procurando estabelecer relações com a Estética Clássica e - Moderna e o contexto cultural e artístico contemporâneo.

Resultados de aprendizagem
- Explicar a importância da cibernética e dos novos media eletrónicos, mecânicos, etc. e digitais como novos meios para construir narrativas estéticas e artefactos artísticos em geral;
- Distinguir as diferentes etapas da história da arte digital, seus protagonistas, movimentos e correntes, artefactos mais exemplificativos, influências estéticas, etc. que levaram ao que hoje se denomina de arte digital;
- Discriminar os diferentes componentes de um artefacto de arte digital à luz dos três vectores de desenvolvimento principais: virtualidade; interação; aleatoriedade;
- Analisar as implicações dos meios computacionais como meio de expressão criativa na definição de estética, sublinhando características que definem uma estética computacional e a sua aplicação em contextos educativos e artísticos;
- Analisar um conjunto de artefactos de arte digital à luz das suas características estético computacionais, contextualizando-os nas correntes de arte contemporânea.
Objetivos de ensino A unidade curricular de Computação Física tem por finalidade proporcionar aos alunos a oportunidade de analisar os mais recentes avanços realizados na área das interfaces tangíveis, compreender o paradigma de interação associado, tomar conhecimento das tecnologias usadas e a sua intersecção com o desenvolvimento de novos materiais, identificar áreas aplicacionais relevantes.

Resultados de aprendizagem
- Reconhecer a importância e a história recente da computação física, também denominada por computação tangível;
- Identificar os principais desenvolvimentos ocorridos na área da computação física;
- Discriminar as principais características diferenciadoras das interfaces tangíveis;
- Sintetizar o estado da arte da arte computação física;
- Conceptualizar o desenho de um sistema de interação baseado em computação física.
- Identificar tecnologias de suporte às interfaces tangíveis;
- Analisar as principais linhas de desenvolvimento futuro da computação física.
Objetivos de ensino A unidade curricular de Design de Interação tem por finalidade proporcionar aos alunos os conhecimentos fundamentais acerca dos princípios, conceitos, modelos e técnicas fundamentais subjacentes à interação humano-computador, com o objetivo de facultar a compreensão de conhecimentos e desenvolver competências para a fundamentação de propostas de desenho de soluções de interface e interação humano-computador, nas mais diversas áreas aplicacionais.

Resultados de aprendizagem
- Reconhecer a importância da interação humano-computador no desenho e implementação de sistemas e aplicações informáticas interativas nas mais diversas áreas aplicacionais;
- Distinguir os modelos mentais e conceptuais e integrar estes no desenho de soluções de interface e interação humano-computador;
- Identificar e classificar as várias tecnologias de interação humano-computador e integrar estas no desenho de interação;
- Identificar, classificar e integrar os princípios, modelos e técnicas de desenho e implementação no desenvolvimento de interfaces e diálogos interativos ;
- Desenho, planificação e condução de testes de avaliação de interfaces e experiências.
Objetivos de ensino Esta UC proporciona uma abordagem inicial aos processos de inovação. Esta abordagem é feita essencialmente na perspetiva do Design de Serviços e com um foco acentuado na identificação e concretização de propostas de valor assentes num conhecimento aprofundado dos problemas e dos clientes. As competências desenvolvidas neste processo, bem com o entendimento do processo como um todo, serão uma importante ferramenta para os estudantes deste curso, em especial pela forma como poderão potenciar outras competências de desenvolvimento centrado no utilizador e capacitá-los para inovar a nível dos serviços digitais.

Resultados de aprendizagem
- Explicar o conceito de inovação, enquanto processo de geração de valor para o mercado, com especial destaque para as especificidades da inovação em serviços digitais;
- Desenvolver um modelo de negócio para um novo serviço de informação, tendo em conta que se trata de um processo iterativo e assente na validação progressiva de hipóteses;
- Aplicar técnicas de investigação primária e secundária para recolhe de evidências que sustentem a argumentação associada à proposta de valor de um novo serviço digital;
- Explicar o processo de Design de Serviços, nomeadamente nas suas dicotomia problema-solução e técnicas de pensamento divergente-convergente;
- Selecionar e aplicar técnicas de referência em Design de Serviços;
- Explicar o conceito de indicadores chave de desempenho (KPI) e, dado um qualquer serviço digital, identificar, selecionar e analisar os indicadores mais relevantes para sua avaliação.
Objetivos de ensino A unidade curricular tem por finalidade proporcionar aos alunos os conhecimentos fundamentais acerca dos princípios, conceitos, modelos e técnicas fundamentais de programação de sistemas e aplicações interativas.

Resultados de aprendizagem
- Discutir os conceitos e princípios inerentes aos diferentes paradigmas de programação, especialmente orientada para os sistemas e aplicações interativas;
- Discriminar as várias fases de desenvolvimento de uma aplicação ou sistema para integração em sistemas interativos;
- Desenhar soluções de pequena dimensão para aplicações interativas;
- Programar e instalar soluções de pequena dimensão para aplicações interativas.
Objetivos de ensino A unidade curricular tem por finalidade proporcionar aos alunos uma prática de aplicação dos conhecimentos e competências adquiridos nas restantes unidades curriculares no contexto de um projeto de exploração e/ou experimentação das tecnologias.

Resultados de aprendizagem
- Definir o diagrama temporal de execução do projeto;
- Discutir as diferentes metodologias de resolução prática dos projetos multidisciplinares propostos no contexto de especificidades nas áreas de Design de Interação, Estética, Computação Física e Programação;
- Aplicar metodologias de desenvolvimento colaborativo de sistemas informáticos à luz do domínio aplicacional em sistemas interativos;
- Analisar, relacionar e sintetizar soluções integradas para a concretização do projeto adotado;
- Desenhar e desenvolver as soluções integradas para a concretização do projeto.

1º ano 2º semestre

Objetivos de ensino Esta unidade curricular tem por finalidade proporcionar aos alunos os conhecimentos e práticas fundamentais acerca dos princípios, conceitos, modelos e principais técnicas relacionadas com o desenho e desenvolvimento de jogos digitais.

Resultados de aprendizagem
- Compreender o que é um jogo digital e quais os conceitos fundamentais associados;
- Conhecer o processo de desenvolvimento de Jogos Digitais;
- Identificar os princípios, principais modelos e técnicas relacionadas com o desenho de jogos digitais;
- Identificar, classificar e aplicar os principais algoritmos e técnicas, básicas e avançadas, de desenvolvimento de Jogos Digitais;
- Identificar, analisar, categorizar e avaliar sistemas e tecnologia existentes, e integrar estes em Jogos Digitais.
Objetivos de ensino A unidade curricular tem por finalidade proporcionar aos alunos conhecimentos sobre os fundamentos da Computação Gráfica.

Resultados de aprendizagem
• Caracterizar as transformações geométricas e os referenciais utilizados na computação gráfica;
• Aplicar transformações para construção de modelos geométricos complexos e posicionamento da câmara;
• Identificar algoritmos de iluminação locais e globais: Gouraud, Phong, Ray- tracing, Radiosity and Virtual Point Lights;
• Identificar os problemas associados aos métodos de iluminação local;
• Aplicar texturas e definir coordenadas de textura;
• Analisar soluções do ponto de vista do desempenho recorrendo a profilers.
• Utilizar apropriadamente soluções de eliminação de geometria, recorrendo a partição espacial.
• Analisar algoritmos para geração de sombras.
Objetivos de ensino O Projeto em Tecnologias Interativas fornece uma oportunidade para os estudantes deste curso experimentarem o processo de conceção, desenho e implementação de um projeto interativo aplicado a um contexto escolhido ou abordando um tema específico. Independentemente da implementação, a familiarização com o processo e o contacto com entidades ligadas ao ecossistema de empreendedorismo deverá ser um importante trunfo desta unidade curricular.

Resultados de aprendizagem
- Idealizar um Sistema Interativo usando abordagens criativas.
- Estruturar um processo de desenvolvimento do conceito de sistema interativo em que a experiência de utilização seja um elemento central na evolução do mesmo.
- Definir métricas de validação adequadas ao sistema proposto e incluir a sua geração no sistema de informação de modo a suportar a realização de experiências.
- Desenvolver um produto mínimo viável que permite validar o sistema interativo.
- Refletir sobre possíveis modelos de negócio para exploração comercial do sistema interativo desenvolvido.
Objetivos de ensino Esta unidade curricular visa proporcionar aos estudantes ferramentas e abordagens adequadas para conceptualizar o desenvolvimento de tecnologias interativos tendo em conta um enquadramento mais alargado que abrange uma visão holística da experiência de utilização, o cruzamento entre diversos canais de interação, incluindo meios físicos e digitais e dinâmica dos contextos de utilização.

Resultados de aprendizagem
- Explicar as principais propriedades e implicações associadas a diferentes contextos e paradigmas de interação ubíqua, incluindo os dispositivos pessoais, interfaces em automóveis, ambientes interativos, interfaces baseados em sensores ou affordances em espaço urbano.
- Aplicar boas práticas e abordagens de referência no design de interação para dispositivos móveis e na avaliação da respetiva usabilidade
- Explicar diferentes dimensões associadas ao Design da Experiência de Utilização e a respetiva mais-valia em relação à usabilidade
- Aplicar princípios de Arquitetura de Informação Ubíqua como uma abordagem holística para o design de experiências multicanal.
- Explicar os conceitos base da Tecnologia Persuasiva e a forma como podem ser aplicados na criação e promoção de novos comportamentos dos utilizadores
- Analisar os desafios de privacidade e confiança associados a um cenário concreto de interação móvel
A lista de optativas é definida anualmente e será divulgada brevemente.

2º ano 1º semestre

Objetivos de ensino Esta unidade curricular fornece uma base de conhecimentos teóricos e práticos, ao nível das metodologias de investigação e da elaboração de projetos, que prepara os alunos para a realização de investigação aplicada, nomeadamente no âmbito da UC de Projeto e Dissertação.
Resultados de aprendizagem
No final desta unidade curricular, os alunos deverão ser capazes de:
1. Comparar distintos métodos e técnicas de investigação;
2. Avaliar criticamente a utilização de métodos e técnicas de investigação em contextos específicos;
3. Desenhar um projeto de investigação recorrendo a, pelo menos, um método e uma técnica de investigação;
4. Relatar num documento científico resultados de um projeto de investigação.
Objetivos de ensino Esta unidade curricular tem por finalidade proporcionar aos alunos os conhecimentos e práticas fundamentais acerca dos princípios, conceitos, modelos e principais técnicas relacionadas com a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada.

Resultados de aprendizagem
- Explicar a importância da realidade virtual e aumentada no desenho e implementação de sistemas e aplicações interativas total ou parcialmente imersivas;
- Identificar os princípios, principais modelos e técnicas relacionadas com a realidade virtual e aumentada, tendo em vista a criação de aplicações e sistemas interativos imersivos;
- Identificar, classificar e aplicar os principais algoritmos e técnicas, básicas e avançadas, de desenho e desenvolvimento de sistemas e aplicações de realidade virtual e aumentada;
- Identificar, analisar, categorizar e avaliar sistemas e tecnologia existentes, e integrar estes em soluções de realidade virtual e aumentada.
A lista de optativas é definida anualmente e será divulgada brevemente.

2º Ano 1º e 2º Semestre

Uma das seguintes opções:
  • Trabalho de Projeto - tem por finalidade a construção de um projeto de desenvolvimento-intervenção específico, adequado ao tópico de tecnologias interativas que o aluno irá estudar, a ser desenvolvido preferencialmente em contextos de trabalho reais.
  • Dissertação - tem por finalidade a construção de um projeto de investigação , adequado ao tópico de tecnologias interativas que o aluno irá estudar, cujo produto final se materializa numa dissertação.